FANDOM


Consejo
¡Bienvenido!
Bienvenido a esta guía acerca de cómo crear y optimizar tu escuadrón de Arenas. A continuación encontrarás toda la información necesaria para convertirte en el mejor guerrero de Arenas.

Arena: Modo de JuegoEditar


Las Arenas son un modo de juego bastante distinto, ya que su mecánica dista bastante de lo que acostumbra a ser Brave Frontier. La habilidad y la estrategia pasan a un segundo plano, donde el azar es nuestro aliado (o nuestro enemigo).

Podrás obtener más información sobre este modo de juego en su respectiva página.

Escuadrón de ArenaEditar


Primero de todo, comentar que es posible establecer un escuadrón como el predeterminado para usar en este modo de juego. Eso nos ahorrará bastante tiempo, evitándonos tener que cambiar continuamente de escuadrón. Para ello, hay que ir a Menu > Ajustes > Seleccionar escuadrón (Escuadrón de Arena), donde veremos dos botones: Escuadrón Actual y Grupo1, seleccionamos "Grupo1" y escogemos que escuadrón será el que usemos en Arena. A partir de este momento, aparecerá un pequeño cartel en la esquina superior izquierda en ese escuadrón en el que pondrá "Arena", notificando que ese será el escuadrón utilizado predeterminadamente al entrar a este modo de juego.

Seleccionar escuadrón Arena

Posición en el EscuadrónEditar

Como bien es sabido, la posición de cada unidad en el escuadrón determina su velocidad de ataque, ya que, cuanto más lejos se encuentre del enemigo, más tardará en desplazarse hasta él, y por tanto, más tarde empezará su animación de ataque. En las Arenas, hay que tener un factor más en cuenta. Al ser el modo Arena un modo automático (en el que no podemos intervenir), las unidades atacan automáticamente. El orden que siguen, es el siguiente:

Escuadrón Arena

Visto esto, está bien claro que tener las unidades en una posición u otra, puede decidir el combate. Se recomienda poner en primer lugar, unidades cuyo BB/SBB ofrezca CB (Battle crystal icon) al instante a todo el equipo, algunos ejemplos son Zelnite, Heraldo de Yggdrasil o Medina, ya que, si estas unidades utilizan su BB/SBB, casi seguro que el resto de unidades tendrán disponible su BB/SBB, teniendo así más posibilidades de ganar.

Tipo de IAEditar

Una vez explicada la funcionalidad de la posición de las unidades dentro del escuadrón, para avanzar en la creación del escuadrón, hace falta saber que las unidades siguen cierto patrón dentro de las Arenas. Existen 7 tipos de IA, cada uno de ellos llevarán a las unidades a realizar distintas acciones según las condiciones en las que se encuentre el combate. Ten en cuenta que estos tipos no son como los tipos de unidad (Señor, Alma, Rompedor, Guardián y Protector), donde unos tipos son mejores que otros. Ninguna unidad es mejor que otra por utilizar una IA en concreto, simplemente hay que saber cual es la posición en el escuadrón que más le conviene, teniendo en cuenta su IA. Estos tipos son:

Tipo 1Editar

Orden Acción Probabilidad Condición
1 BB/SBB 60% Aleatorio
2 Ataque 30% Enemigo con el ATQ más alto
3 Ataque 100% Enemigo aleatorio
Probabilidad total de usar el BB/SBB (en condiciones ideales) - 60%

Las unidades de Tipo 1 pueden ser colocadas en cualquier lugar (exceptuando a las unidades como Lodin, ya que sus efectos especiales en el BB le hacen más eficaz si ataca en primer lugar) ya que sus acciones no dependen de los PS del enemigo. En general, la posición central suele ser la mejor para estas unidades.

Tipo 2Editar

Orden Acción Probabilidad Condición
1 BB/SBB 60% Enemigo con PS por encima del 50%
2 BB/SBB 20% Aleatorio
3 Ataque 100% Enemigo aleatorio
Probabilidad total de usar el BB/SBB (en condiciones ideales) - 68%

Las mejores posiciones para las unidades de Tipo 2 son las iniciales, ya que las unidades enemigas tendrán más PS al inicio del turno (antes de que todo tu escuadrón le ataque), y por tanto, tendrán más posibilidades de encontrar a un enemigo con los PS por encima del 50%.

Tipo 3Editar

Orden Acción Probabilidad Condición
1 BB/SBB 60% Aleatorio
2 BB/SBB 20% Enemigo con el ATQ más alto
3 Ataque 30% Enemigo con los PS más bajos
4 Ataque 100% Enemigo aleatorio
Probabilidad total de usar el BB/SBB (en condiciones ideales) - 68%

En cuanto a las posibilidades de lanzar el BB/SBB, es indiferente donde coloquemos a una unidad de Tipo 3. Eso si, si nuestro objetivo es eliminar como mínimo a una unidad en el primer turno, las últimas posiciones son las que más les convienen, ya que, al no tener el BB disponible en el primer turno, pueden llegar a atacar a la unidad con los PS más bajos, aumentando nuestras posibilidades de eliminar a algún enemigo.

Tipo 4Editar

Orden Acción Probabilidad Condición
1 BB/SBB 60% Enemigo con PS por debajo del 50%
2 BB/SBB 30% Aleatorio
3 Ataque 70% Enemigo con los PS más altos
4 Ataque 50% Enemigo con los PS más bajos
5 Ataque 100% Enemigo aleatorio
Probabilidad total de usar el BB/SBB (en condiciones ideales) - 72%

Las mejores posiciones para las unidades de Tipo 4 son las últimas, siendo esta posición mejor para estas unidades que para las de Tipo 3, ya que las unidades de Tipo 4 necesitan que algún enemigo tenga los PS por debajo del 50% para lanzar el BB/SBB. Estas unidades son bastante versátiles, ya que, al no lanzar el BB/SBB, pueden atacar a la unidad con los PS más altos, así como intentar acabar con la unidad que tenga los PS más bajos.

Alternativamente, colocar a una unida de Tipo 4 en las primeras posiciones es muy buena opción, ya que, al terminar el primer turno, es muy probable que algún enemigo haya recibido daño suficiente con los ataques normales como para que sus PS estén por debajo del 50%.

De todos modos, no se recomienda tener más de dos unidades de este tipo en el escuadrón de Arena, ya que, en la mayoría de los casos, en el segundo turno las unidades enemigas se encuentran muertas, o con los PS al máximo.

Tipo 5Editar

Orden Acción Probabilidad Condición
1 BB/SBB 80% Aliado con PS por debajo del 50%
2 BB/SBB 20% Aliado con los PS más bajos
3 Ataque 100% Enemigo aleatorio
Probabilidad total de usar el BB/SBB (en condiciones ideales) - 84%

Las unidades que usan un BB/SBB de sanación comprueban los PS de su escuadrón antes de decidir si utilizan el BB/SBB. Pueden ser utilizados en cualquier posición, ya que durante tu turno, los PS de tu escuadrón no variarán.

Tipo 6Editar

Orden Acción Probabilidad Condición
1 BB/SBB 100% Aliado con PS por debajo del 25%
2 Ataque 50% Enemigo con el ATQ más alto
3 Ataque 100% Enemigo aleatorio
Probabilidad total de usar el BB/SBB (en condiciones ideales) - 100%

Existen pocas unidades de este tipo. Las unidades cuyo BB/SBB sea ofensivo, comprobarán los PS de los aliados, en lugar de los PS de los enemigos. Debido a su restricción bastante estricta, su posición ideal es similar a la de las unidades de Tipo 4.

Tipo 7Editar

Orden Acción Probabilidad Condición
1 BB/SBB 100% Aliado con PS por debajo del 75%
2 Ataque 50% Enemigo con los PS más bajos
3 Ataque 100% Enemigo aleatorio
Probabilidad total de usar el BB/SBB (en condiciones ideales) - 100%

El Tipo 7 está comprendido por unidades cuyo BB/SBB no es ofensivo, por lo que se recomienda usarlas en primeras posiciones.

Resultado finalEditar

Tras conocer toda esta información, nuestro criterio al crear el escuadrón, si queremos maximizar nuestras probabilidades de ganar, será el siguiente:

Posiciones Escuadrón Arena

UnidadesEditar


A continuación, se hará un análisis de las unidades más útiles para Arena. Hay que tener en cuenta que, en este modo, nuestro objetivo es eliminar a las unidades enemigas en el menor numero de turnos posibles, por lo que la estrategia que se suele llevar a cabo es puramente ofensiva (matar el máximo de enemigos en el primer turno y lanzar BB en el segundo). Obviamente, se pueden ganar combates en Arena con una estrategia defensiva, pero, al no ser esta la utilizada por la mayoría de los jugadores, las unidades mostradas a continuación estarán mas orientadas hacia un equipo ofensivo, todo y que, en caso de ser útiles en algún aspecto defensivo, también se tendrá en cuenta.

NOTA: Se anotarán todos las unidades cuya Habilidad Líder pueda facilitar de manera notable las victorias en Arena. Somos conscientes de que muchas de estas unidades pueden no ser tan útiles como otras, pero hay que recordar que no todo el mundo tiene todas las unidades, por lo creemos necesario añadir en la siguiente lista todas las unidades posibles.

Líderes recomendadosEditar

Mejoras al ATQEditar

Unas de las Habilidades Líder más simples (pero a la vez eficaces) son las que ofrecen una gran mejora al ATQ, así como otras posibles mejoras.

Sin restriccionesEditar

  • Unit ills thum 720146 Cornelius - Ofrece 80% de ATQ a todos los aliados, lo cual nos puede permitir infligir una gran cantidad de daño. Además, da 7 CB (Battle crystal icon) al atacar (por lo que tendremos, en la mayoría de los casos, todos los BB/SBB cargados) y puede infligir Parálisis y Herida al atacar (ideal para reducir el daño recibido en la siguiente ronda, ya que podemos evitar que algún enemigo nos ataque paralizándolo, o que, en caso de hacerlo, su daño se vea muy reducido debido a Herida).
  • Unit ills thum 40576 Rize - Aumenta un 80% el ATQ a todos los aliados. Además, aumenta la tasa de obtención de CC (Heart cystal drop), lo cual nos puede salvar en algún caso, aunque no es una mejora a tener muy en cuenta.
  • Unit ills thum 10596 Alpha - Aumenta un 80% el ATQ a todos los aliados. También ofrece la habilidad de recuperar PS según el daño realizado.
  • Unit ills thum 60736 Yuura - Como líder, tiene la misma funcionalidad que Alpha.
  • Unit ills thum 60766 Kafka - Ofrece un 80% de ATQ a todos los aliados. También añade la posibilidad de infligir aflicciones al ser atacado y aumenta la barra de BB al ser recibir daño. Su utilidad es similar a la de Cornelius, aunque orientada de manera defensiva.
  • Unit ills thum 30616 Toutetsu - Aumenta el ATQ un 80%, y un 50% adicional si los PS están al máximo. Orientado a eliminar el máximo de enemigos posibles en el primer turno.
  • Unit ills thum 50276 Melchio - Aumenta un 80% el ATQ, puede ignorar la DEF de los enemigos al atacar y otorga CB (Battle crystal icon) al usar ataques normales. Muy buena opción como líder, ya que del mismo modo que con Cornelius, en la mayoría de los casos tendremos todos los BB/SBB cargados en el segundo turno.

Requiere 5 elementos en el escuadrónEditar

  • Unit ills thum 30566 Quaid - Otorga un 100% de mejora al ATQ, además de aumentar la velocidad de llenado de la barra de BB y de reducir la cantidad de CB (Battle crystal icon) necesarios para llenarla. Muy recomendado como líder para escuadrón de Arena.
  • Unit ills thum 50756 Krantz - Aumenta un 100% el ATQ, los PS un 30% y la obtención de CB (Battle crystal icon) y CC (Heart cystal drop). Ofrece mucho daño a la par que poder defensivo con el aumento de PS.
  • Unit ills thum 10256 Michele - Similar a Krantz. También aumenta un 100% el ATQ y un 30% los PS. Por otra parte, aumenta un 40% la velocidad a la que se llena la barra de BB. Es un líder a tener en cuenta.
  • Unit ills thum 750176 Géminis - Actualmente, la líder que ofrece más ATQ al escuadrón. 75% de ATQ con 5 elementos y 75% a unidades femeninas, por lo que aumenta el ATQ un 150%, además de aumentar la barra de BB en 4 CB (Battle crystal icon) al final del turno. El único inconveniente es el gran número de restricciones que requiere, ya que pocos invocadores tienen 5 unidades buenas, femeninas y de 5 elementos distintos.

Equipos Mono-ElementalesEditar

  • Unit ills thum 10016 Vargas - Aumenta un 100% el ATQ y un 30% los PS a las unidades de Fuego.
  • Unit ills thum 20016 Selena - Aumenta un 100% el ATQ y un 30% los PS a las unidades de Agua.
  • Unit ills thum 30016 Lance - Aumenta un 100% el ATQ y un 30% los PS a las unidades de Tierra.
  • Unit ills thum 40016 Eze - Aumenta un 100% el ATQ y un 30% los PS a las unidades de Trueno.
  • Unit ills thum 50016 Atro - Aumenta un 100% el ATQ y un 30% los PS a las unidades de Luz.
  • Unit ills thum 50166 Sefia - Su Habilidad Líder es más ofensiva que la de los Seis Héroes. Aumenta un 100% el ATQ y un 50% la velocidad de llenado de la barra de BB de las unidades de Luz.
  • Unit ills thum 60176 Kikuri - Del mismo modo que Sefia, aumenta un 100% el ATQ y un 50% la velocidad de llenado de la barra de BB de las unidades de Oscuridad.
  • Unit ills thum 40166 Loch - Aumenta un 100% el ATQ de las unidades de Trueno, así como su DEF y el daño producido al hacer saltar chispas. Quizás estas dos últimas mejoras no son tan relevantes (y útiles) en el modo arena, por lo que se recomienda no tenerlas mucho en cuenta en el momento de decidir si usar a esta unidad o a otra como líder de Arenas.
  • Paladín Angélico Will Will - Aumenta un 100% el ATQ a las unidades de Luz y otorga 4 CB (Battle crystal icon) al final del turno, los cuales nos pueden ayudar a lanzar nuestros BB en el segundo turno.
  • Unit ills thum 60116 Alice - Al igual que Will, aumenta un 100% el ATQ a las unidades de Oscuridad y otorga 4 CB (Battle crystal icon) al final del turno, los cuales nos pueden ayudar a lanzar nuestros BB en el segundo turno.
  • Unit ills thum 10336 Farlon - Aumenta un 120% el ATQ de las unidades de Fuego y un 100% el daño de los BB y SBB. Buena opción debido a su poder ofensivo.
  • Cruzado Glorioso Alyut Alyut - Podríamos decir que es un substituto de Will, ya que no sólo aumenta el ATQ de las unidades de Luz un 120%, sino que además, otorga 4 CB (Battle crystal icon) al final del turno y recupera PS.
  • Unit ills thum 750156 Plumatachi - Aunque no es literalmente mono-elemental, su Habilidad Líder sólo se aplica a 2 elementos: Agua y Luz. Aumenta un 140% el ATQ de estas unidades (lo cual es una exageración), además de aportar beneficios defensivos como el 55% de aumento en la REC y la posibilidad de reducir el daño recibido a 1.
  • Unit ills thum 710186 Leo - Similar a Plumatachi, aumenta un 100% el ATQ a las unidades de Fuego y Luz, así como el número de ataques normales y su daño, y aumenta el ritmo de llenado de la barra de BB un 50%. No sólo ofrece una gran mejora al ATQ, sino que, además, en el primer turno nuestros ataques normales infligirán un daño brutal, y gracias al aumento del ritmo de la barra de BB, tendremos todos nuestros SBB listos para acabar con el equipo enemigo en el segundo turno.

Daño críticoEditar

No es una opción muy común, pero puede llegar a ser viable si utilizamos esferas como Amanohabaken, Amenonuhoko, Hacha Geldni, Alma de Jack, etc.

  • Unit ills thum 750166 Arturo - Aumenta un 30% todos los parámetros (otorgando tanto poder ofensivo como defensivo), aumenta un 150% el daño crítico y otorga CB al infligir un ataque crítico, ayudando así a poder lanzar más BB en el segundo turno.
  • Unit ills thum 760176 Aries - Posiblemente el mejor líder para llevar a cabo esta estrategia. Aumenta un 150% el daño crítico, un 20% la frecuencia de críticos y un 100% el daño por chispas. El hecho de que aumente la tasa de críticos con la habilidad líder nos permitirá sacarle más partido al daño crítico.
  • Unit ills thum 750136 Llewxam - Muy similar a Arturo, aunque más ofensiva que este. Aumenta los parámetros un 30%, el daño crítico un 150%, un 70% el daño con chispas y un 100% a elementos más débiles (Luz y Oscuro).
  • Unit ills thum 760186 Escorpio - Idéntico a Arturo si substituimos el aumento a los parámetros por aumento a las tasas de obtención de CB (Battle crystal icon) y CC (Heart cystal drop).
  • Unit ills thum 60756 Reis - Calcado a Arturo. Aunque sólo aumenta los PS y el ATQ, a efectos prácticos, su funcionalidad es la misma a nivel de Habilidad Líder.

Aumento de estadísticasEditar

Suele ser la opción más escogida debido a la versatilidad que ofrece.

  • Unit ills thum 30636 Duran - Aumenta ATQ, DEF y REC un 80% cuando la barra de BB está por encima de la mitad (cosa que siempre sucederá, ya que las unidades inician el combate con la barra al 50%) y mejora un 50% la eficacia de los CB (Battle crystal icon). Muy buena opción como líder, ya que no sólo ofrece lo que muchas otras unidades que hemos visto en el apartado de "Aumento de ATQ", si no que, además, ofrece un 80% de DEF y REC para que nuestras unidades puedan sobrevivir al primer turno del enemigo.
  • Unit ills thum 710146 Heinirch - Uno de los más utilizados sin duda. Aumenta un 65% el ATQ, la DEF y la REC con los PS por encima del 50% (condición que siempre se dará al iniciar el combate), aumenta un 30% los PS y puede recuperar PS al recibir daño (lo cual nos facilita que nuestros PS siempre se encuentren por encima del 50%).

ConclusionesEditar

Por extensión de esta sección, no se ha explicado otro factor básico a tener en cuenta: Utilizar una unidad como líder, implica usarla como unidad. Puede haber unidades cuya Habilidad Líder parezca poco útil, pero que sumadas con sus otras habilidades, pueden convertirla en nuestro mejor líder. Basándonos en la experiencia y en los líderes más utilizados, nuestras recomendaciones son las siguientes:

Unit ills thum 710146 Heinirch Unit ills thum 10256 Michele Unit ills thum 710186 Leo Unit ills thum 720146 Cornelius Unit ills thum 30616 Toutetsu Unit ills thum 30566 Quaid Unit ills thum 50276 Melchio Unit ills thum 750176 Géminis

Sub-Unidades recomendadasEditar

Nuestro equipo, para tener más posibilidades de alcanzar la victoria, debe cumplir ciertos roles o condiciones.

Se recomienda el uso de, por lo menos, una unidad que otorgue CB (Battle crystal icon) instantáneamente con su BB (No sirven unidades que sólo los otorguen con el SBB, ya que es muy complicado conseguir rellenar tanto la barra en un solo turno). Como algunos ejemplos tenemos a Zelnite, a Heraldo de Yggdrasil o a Medina.

También se recomienda el uso de unidades cuya Habilidad Extra les permita revivir (efecto Ídolo Ángel), ya que estas unidades pueden convertir una derrota segura en una victoria. En caso de usar una de estas unidades, es esencial equipar en ella alguna esfera que anule las aflicciones, ya que de nada servirá no morir si esa unidad está Paralizada o Maldita. Entre estas unidades, encontramos a Selena, a Heraldo de Yggdrasil y a Quartz (aunque este último sólo tiene un 40% de posibilidades de activar dicho efecto).

En cuanto al resto, se recomienda el uso de unidades cuyo BB/SBB sea ofensivo, así como el uso de unidades con buena generación de CB (Battle crystal icon) en sus ataques normales.

EsferasEditar


En cuanto a las esferas, y debido a la corta duración de los combates, se recomienda utilizar esferas que proporcionen mejoras durante X turnos, ya que, como ha sido explicado anteriormente, el objetivo es finalizar el combate en 2 turnos. Estas esferas suelen estar orientadas a invocadores de alto nivel, por lo que no es sencillo conseguir cinco de estas para equiparlas a todo el equipo.

Una de nuestras recomendaciones es fabricar 5 Amanohabaken, ya que es muy buena esfera para Arena y sólo hace falta recolectar los materiales para conseguirla. Estas esferas facilitan muchísimo los combates, ya que las de mayor nivel no sólo aumentan el ATQ, sino también la DEF (ver Hoja Serafín, Hoja Divina y Amenonuhoko), permitiendo así mitigar, dentro de lo que cabe, las Habilidades Líder que ofrecen grandes aumentos al ATQ.

Como esferas secundarias se recomienda utilizar, dependiendo de la unidad, esferas que anulen las aflicciones, esferas que aporten CB (Battle crystal icon) o esferas que aumenten nuestros PS, dependiendo de vuestro estilo de juego.

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar